home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 41 / Aminet 41 (2001)(Schatztruhe)[!][Feb 2001].iso / Aminet / game / role / pmangband.lha / lib / text / dungeon.txt < prev    next >
Text File  |  2000-12-06  |  23KB  |  478 lines

  1. === The Dungeon ===
  2.  
  3.  
  4. After you have created your character, you will begin your Angband adventure.
  5. Symbols appearing on your screen will represent the dungeon's walls, floor,
  6. objects, features, and creatures lurking about.  In order to direct your
  7. character through his adventure, you will enter single character commands
  8. (see "commands.txt").
  9.  
  10.  
  11. === Symbols On Your Map ===
  12.  
  13. Symbols on your map can be broken down into three categories: Features of
  14. the dungeon such as walls, floor, doors, and traps; Objects which can be
  15. picked up such as treasure, weapons, magical devices, etc; and creatures
  16. which may or may not move about the dungeon, but are mostly harmful to your
  17. character's well being.
  18.  
  19. Some symbols can be in more than one category.  Also note that treasure may
  20. be embedded in a wall, and the wall must be removed before the treasure can
  21. be picked up.
  22.  
  23. It will not be necessary to remember all of the symbols and their meanings.
  24. The "slash" command ("/") will identify any character appearing on your map
  25. (see "commands.txt").
  26.  
  27. Note that you can use a "pref" file to change any of these symbols to
  28. something you are more comfortable with.
  29.    
  30.  
  31.                 Features that do not block line of sight
  32.  
  33.   .   A floor space                   1   Entrance to General Store
  34.   .   A trap (hidden)                 2   Entrance to Armoury
  35.   ^   A trap (known)                  3   Entrance to Weapon Smith
  36.   ;   A loose floor stone             4   Entrance to Temple
  37.   '   An open door                    5   Entrance to Alchemy Shop
  38.   '   A broken door                   6   Entrance to Magic Shop
  39.   <   A staircase up                  7   Entrance to the Black Market
  40.   >   A staircase down                8   Entrance to your Home
  41.  
  42.  
  43.                    Features that block line of sight
  44.  
  45.   #   A secret door                   #   A wall
  46.   +   A closed door                   %   A mineral vein
  47.   +   A locked door                   *   A mineral vein with treasure
  48.   +   A jammed door                   :   A pile of rubble
  49.  
  50.  
  51.                              Objects
  52.  
  53.   !   A potion (or flask)             /   A pole-arm
  54.   ?   A scroll (or book)              |   An edged weapon
  55.   ,   A mushroom (or food)            \   A hafted weapon
  56.   -   A wand or rod                   }   A sling, bow, or x-bow
  57.   _   A staff                         {   A shot, arrow, or bolt
  58.   =   A ring                          (   Soft armour
  59.   "   An amulet                       [   Hard armour
  60.   $   Gold or gems                    ]   Misc. armour
  61.   ~   Junk, Skeletons, etc            )   A shield
  62.   ~   Lites, Tools, Chests, etc
  63.  
  64.  
  65.  
  66.                              Monsters
  67.  
  68.             $   Creeping Coins      ,   Mushroom Patch
  69.             a   Giant Ant           A   Angelic being
  70.             b   Giant Bat           B   Bird
  71.             c   Giant Centipede     C   Canine
  72.             d   Dragon              D   Ancient Dragon
  73.             e   Floating Eye        E   Elemental
  74.             f   Feline              F   Dragon Fly
  75.             g   Golem               G   Ghost
  76.             h   Humanoids           H   Hybrid
  77.             i   Icky-Thing          I   Insect
  78.             j   Jelly               J   (unused)
  79.             k   Kobold              K   Killer Beetle
  80.             l   Giant Louse         L   Lich
  81.             m   Mold                M   Mummy
  82.             n   Naga                N   (unused)
  83.             o   Orc                 O   Ogre
  84.             p   Human               P   Giant Human(oid)
  85.             q   Quadroped           Q   Quylthulg
  86.             r   Rodent              R   Reptile/Amphibian
  87.             s   Skeleton            S   Spider/Scorpion/Tick
  88.             t   Townsperson         T   Troll
  89.             u   Minor demon         U   Major demon
  90.             v   Vortex              V   Vampire
  91.             w   Worm or Worm Mass   W   Wight/Wraith.
  92.             x   (unused)            X   Xorn/Xaren
  93.             y   Yeek                Y   Yeti
  94.             z   Zombie              Z   Zephyr Hound
  95.  
  96.  
  97.  
  98. === The Town Level ===
  99.  
  100. The town level is where you will begin your adventure.  The town consists of
  101. eight buildings each with an entrance, some townspeople, and a wall which
  102. surrounds the town.  The first time you are in town it will be daytime, but
  103. note that the sun rises and falls (rather instantly) as time passes.
  104.  
  105.  
  106. === Townspeople ===
  107.  
  108. The town contains many different kinds of people.  There are the street
  109. urchins, young children who will mob an adventurer for money, and seem to
  110. come out of the woodwork when excited.  Blubbering idiots are a constant
  111. annoyance, but not harmful.  Public drunks wander about the town singing,
  112. and are of no threat to anyone.  Sneaky rogues hang about watching for a
  113. likely victim to mug.  And finally, what town would be complete without a
  114. swarm of half drunk warriors, who take offense or become annoyed just for
  115. the fun of it.
  116.  
  117. Most of the townspeople should be avoided by the largest possible distance
  118. when you wander from store to store.  Fights will break out, though, so be
  119. prepared.  Since your character grew up in this world of intrigue, no
  120. experience is awarded for killing the town inhabitants, though you may
  121. acquire treasure.
  122.  
  123.  
  124. === Supplies ===
  125.  
  126. Your character will begin his adventure with some supplies already on him.
  127. Use the "Inventory" command ("i") to check what these supplies are.  It may
  128. be necessary to buy other supplies before continuing into the dungeon,
  129. however, so be sure to enter each of the stores to see what they have for
  130. sale.
  131.  
  132.  
  133. === Town Buildings ===
  134.  
  135. You may enter any open store and barter with the owner for items you can
  136. afford.  When bartering, you enter prices you will pay (or accept) for some
  137. object.  You can either enter the absolute amount, or precede a number with
  138. a plus or minus sign to give a positive or negative increment on your
  139. previous offer.  But be warned that the owners can easily be insulted, and
  140. may even throw you out for a while if you insult them too often.  To enter
  141. a store, simply move onto the entrance, which is represented by a number
  142. from 1 to 8.
  143.  
  144. If you consistently bargain well in a store, that is, you reach the final
  145. offer much more often than not, then the store owner will eventually
  146. recognize that you are a superb haggler, and will go directly to the final
  147. offer instead of haggling with you.  Items which cost less than 10 gold
  148. pieces do not count, as haggling well with these items is usually either
  149. very easy or almost impossible.  The more expensive the item is, the less
  150. likely the store owner is to assume that you are a good haggler.  Note that
  151. you may disable haggling with a software option, though this will inflict a
  152. 10% "sales tax" on all purchases for which the store owner would have
  153. required you to haggle.
  154.  
  155. Once inside a store, you will see the name and race of the store owner, the
  156. name of the store, the maximum amount of cash that the store owner will pay
  157. for any one item, and the store inventory, listed along with tentative
  158. prices, which will become "fixed" (at the "final offer") should you ever
  159. manage to haggle a store owner down to his final offer.
  160.  
  161. You will also see an (incomplete) list of available commands.
  162.  
  163. Stores do not always have everything in stock.  As the game progresses,
  164. they may get new items so check from time to time.  Also, if you sell them
  165. an item, it may get sold to a customer while you are adventuring, so don't
  166. always expect to be able to get back everything you have sold.  Note that
  167. the inventory of a store will not change while you are in town, even if you
  168. save the game and return.  You must spend time in the dungeon if you wish
  169. the store owner to clear out his stock and acquire new items.
  170.  
  171. Store owners will not buy harmful or useless items.  If an object is
  172. unidentified, they will pay you some base price for it.  Once they have
  173. bought it they will immediately identify the object.  If it is a good object,
  174. they will add it to their inventory.  If it was a bad bargain, they simply
  175. throw the item away.  In any case, you may receive some knowledge of the
  176. item if another is encountered.
  177.  
  178.  
  179. The General Store ("1")
  180.      The General Store sells foods, drinks, some clothing, torches, lamps,
  181.      oil, shovels, picks, and spikes.  All of these items and some others
  182.      can be sold back to the General store for money.
  183.  
  184. The Armoury ("2")
  185.      The Armoury is where the town's armour is fashioned.  All sorts of
  186.      protective gear may be bought and sold here.
  187.  
  188. The Weaponsmith's Shop ("3")
  189.      The Weaponsmith's Shop is where the town's weapons are fashioned.  Hand
  190.      and missile weapons may be purchased and sold here, along with arrows,
  191.      bolts, and shots.
  192.  
  193. The Temple ("4")
  194.      The Temple deals in healing and restoration potions, as well as bless
  195.      scrolls, word of recall scrolls, some approved priestly weapons, as
  196.      well as prayer books.
  197.  
  198. The Alchemy shop ("5")
  199.      The Alchemy Shop deals in all types of potions and scrolls.
  200.  
  201. The Magic User's Shop ("6")
  202.      The Magic User's Shop deals in all sorts of rings, wands, amulets, and
  203.      staves, as well as magic user books.
  204.  
  205. The Black Market ("7")
  206.      The Black Market will sell and buy anything at extortionate prices.
  207.      However it occasionally has VERY good items in it. The shopkeepers are
  208.      not known for their tolerance...
  209.  
  210. Your Home ("8")
  211.      This is your house where  you  can  store  objects  that you 
  212.      cannot carry on your travels, or will need at a  later date.
  213.  
  214.  
  215. === Within The Dungeon ===
  216.  
  217. Once your character is adequately supplied with food, light, armor, and
  218. weapons, he is ready to enter the dungeon.  Move on top of the `>' symbol
  219. and use the "Down" command (">").
  220.  
  221. Your character will enter a maze of interconnecting staircases and finally
  222. arrive somewhere on the first level of the dungeon.  Each level of the
  223. dungeon is fifty feet high (thus dungeon level "Lev 1" is often called
  224. "50 ft"), and is divided into (large) rectangular regions (several times
  225. larger than the screen) by titanium walls.  Once you leave a level by a
  226. staircase, you will never again find your way back to that region of that
  227. level, but there are an infinite number of other regions at that same "depth"
  228. that you can explore later.  So be careful that you have found all the
  229. treasure before you leave a level, or you may never find it again!  The
  230. monsters, of course, can use the stairs, and you may eventually encounter
  231. them again.
  232.  
  233. In the dungeon, there are many things to find, but your character must
  234. survive many horrible and challenging encounters to find the treasure lying
  235. about and take it safely back to the town to sell.
  236.  
  237. There are two sources for light once inside the dungeon.  Permanent light
  238. which has been magically placed within rooms, and a light source carried by
  239. the player.  If neither is present, the character will be unable to see.
  240. This will affect searching, picking locks, disarming traps, reading scrolls,
  241. casting spells, browsing books, etc.  So be very careful not to run out of
  242. light!
  243.  
  244. A character must wield a torch or lamp in order to supply his own light.  A
  245. torch or lamp burns fuel as it is used, and once it is out of fuel, it stops
  246. supplying light.  You will be warned as the light approaches this point.
  247. You may use the "Fuel" command ("F") to refuel your lantern (with flasks of
  248. oil) or your torch (with other torches), so it is a good idea to carry extra
  249. torches or flasks of oil, as appropriate.  There are rumours of objects of
  250. exceptional power which glow with their own never-ending light.
  251.  
  252.  
  253. === Objects Found In The Dungeon ===
  254.  
  255. The mines are full of objects just waiting to be picked up and used.  How
  256. did they get there?  Well, the main source for useful items are all the
  257. foolish adventurers that proceeded into the dungeon before you.  They get
  258. killed, and the helpful creatures scatter the various treasure throughout
  259. the dungeon.  Most cursed items are placed there by the joyful evil
  260. sorcerers, who enjoy a good joke when it gets you killed.
  261.  
  262. Only one object may occupy a given floor location, which may or may not also
  263. contain one creature.  Doors, rubble, traps, and staircases are considered
  264. "objects" for this purpose.  As below, any item may actually be a "pile" of
  265. up to 99 identical items.
  266.  
  267. You pick up objects by moving on top of them.  You can carry up to 23
  268. different items in your backpack while wearing and wielding up to 12 others.
  269. Although you are limited to 23 different items, each item may actually be a
  270. "pile" of up to 99 similar items.  If you somehow manage to stuff 24 items
  271. into your pack, for example, by removing an item from your head while your
  272. pack is full, then your pack will "overflow" and the most recently added
  273. item will fall out and onto the ground.  You will be warned about any command
  274. that seems likely to induce this behavior.
  275.  
  276. You are, however, limited in the total amount of weight that you can carry.
  277. As you approach this value, you become slower, making it easier for monsters
  278. to chase you.  Note that there is no upper bound on how much you can carry,
  279. if you do not mind being slow.  Your weight limit is determined by your
  280. strength.
  281.  
  282. Many objects found within the dungeon have special commands for their use.
  283. Wands must be Aimed, staves must be Used, scrolls must be Read, and potions
  284. must be Quaffed.  You may, in general, not only use items in your pack, but
  285. also items on the ground, if you are standing on top of them.
  286.  
  287. Chests are complex objects, containing traps, locks, and possibly treasure
  288. or other objects inside them once they are opened.  Many of the commands
  289. that apply to traps or doors also apply to chests and, like traps and doors,
  290. these commands do not work if you are carrying the chest.
  291.  
  292. One item in particular will be discussed here.  The scroll of "Word of
  293. Recall" can be found within the dungeon, or bought at the temple in town.
  294. It acts in two manners, depending upon  your current  location.  If read
  295. within the dungeon, it will teleport you back to town.  If read in town, it
  296. will teleport you back down to the deepest level of the dungeon which your
  297. character has previously been on.  This makes the scroll very useful for
  298. getting back to the deeper levels of Angband.  Once the scroll has been
  299. read it takes a while for the spell to act, so don't expect it to save you
  300. in a crisis.  Reading a second scroll before the first has had a chance to
  301. take effect will cancel both scrolls.
  302.  
  303. You may "inscribe" any object with a textual inscription of your choice.
  304. These inscriptions are not limited in length, though you may not be able to
  305. see the whole inscription on the item.  The game applies special meaning to
  306. inscriptions containing any text of the form "@#" or "@x#" or "!x" or "!*",
  307. see "commands.txt".
  308.  
  309. The game provides some "fake" inscriptions to help you keep track of your
  310. possessions.  Wands and staves which are known to be empty will be inscribed
  311. with "empty".  Objects which have been tried at least once but haven't been
  312. identified yet will be inscribed with "tried".  Cursed objects are inscribed
  313. with "cursed".  Broken objects may be inscribed with "broken".  Also, any
  314. item which was purchased at a discount, implying that it is slightly
  315. "sub-standard", will be inscribed with the appropriate "discount", such as
  316. "25% off".  Note that these inscriptions are fake, and cannot be removed,
  317. though they can be covered up by a real inscription if you so desire.  Try
  318. "_" as a nice short one.
  319.  
  320. Also, occasionally you will notice that something in your inventory or
  321. equipment list seems to be magical.  High level characters are much more
  322. likely to notice this than beginning characters.  When you do notice this,
  323. the item in question will be inscribed with "good" or "cursed" as is
  324. relevant.  Priests acquire this ability far more readily than other
  325. character classes.
  326.  
  327. Warriors, Rogues, and Paladins have a special method of "sensing" their
  328. inventory/equipment items, which tells them not only if an item is "good" or
  329. "cursed", but also if it is "average", and if it is "special" or "excellent",
  330. or "terrible" or "worthless".
  331.  
  332. It is rumored that rings of power and extra rare spell books may be found
  333. deeper in the dungeon...
  334.  
  335. And lastly, a final warning: not all objects are what they seem.  The line
  336. between tasty food and annoying mushroom is a fine one, and sometimes a
  337. potion will reach out and bite you...
  338.  
  339.  
  340. === Cursed Objects ===
  341.  
  342. Some objects, mainly armor and weapons, have had curses laid upon them.
  343. These horrible objects will look like any other normal item, but will
  344. detract from your character's stats or abilities if worn.  They will also
  345. be impossible to remove until a remove curse is done.  In fact some are
  346. so badly cursed that even this will not work, and more potent methods are
  347. needed.
  348.  
  349. If you wear or wield a cursed item, you will immediately feel something
  350. wrong.  The item will also be inscribed "cursed".
  351.  
  352. Skopkeepers will refuse to buy any known cursed item.
  353.  
  354.  
  355. === Mining ===
  356.  
  357. Much of the treasure within the dungeon can be found only by mining it out
  358. of the walls.  Many rich strikes exist within each level, but must be found
  359. and mined.  Quartz veins are the richest, yielding the most metals and gems,
  360. but magma veins will have some hordes hidden within.
  361.  
  362. Mining is rather difficult without a pick or shovel.  Picks and shovels have
  363. an additional magical ability expressed as `(+#)'.  The higher the number,
  364. the better the magical digging ability of the tool.  A pick or shovel also
  365. has plusses to hit and damage, and can be used as a weapon, because, in fact,
  366. it is one.
  367.  
  368. When a vein of quartz or magma is located, the character may wield his pick
  369. or shovel and begin digging out a section.  When that section is removed, he
  370. can locate another section of the vein and begin the process again.  Since
  371. granite rock is much harder to dig through, it is much faster to follow the
  372. vein exactly and dig around the granite.  There is an option for highlighting
  373. magma and quartz.  At a certain point, it becomes more cumbersome to dig out
  374. treasure than to simply kill monsters and discover items in the dungeon to
  375. sell.  However, early on mineral veins can be a wonderful source of easy
  376. treasure.
  377.  
  378. If the character has a scroll, staff, or spell of treasure location, he can
  379. immediately locate all strikes of treasure within a vein shown on the
  380. screen.  This makes mining much easier and more profitable.
  381.  
  382. Note that a character with high strength and/or a heavy weapon does not need
  383. a shovel/pick to dig, but even the strongest character will benefit from a
  384. pick if trying to dig through a granite wall.
  385.  
  386. It is sometimes possible to get a character trapped within the dungeon by
  387. using various magical spells and items.  So it can be a good idea to always
  388. carry some kind of digging tool, even when you are not planning on tunneling
  389. for treasure.
  390.  
  391. There are rumors of certain incredibly profitable rooms buried deep in the
  392. dungeon and completely surrounded by titanium and granite walls, requiring
  393. a digging implement or magical means to enter.  The same rumors imply that
  394. these rooms are guarded by incredibly powerful monsters, so beware!
  395.  
  396.  
  397. === Staircases, Secret Doors, Passages, and Rooms ===
  398.  
  399. Staircases are the manner in which you get deeper or climb out of the
  400. dungeon.  The symbols for the up and down staircases are the same as the
  401. commands to use them.  A "<" represents an up staircase and a ">" represents
  402. a down staircase.  You must move your character over the staircase before
  403. you can use it.
  404.  
  405. Each level has at least one up staircase and at least two down staircases.
  406. There are no exceptions to this rule.  You may have trouble finding some well
  407. hidden secret doors, or you may have to dig through obstructions to get to
  408. them, but you can always find the stairs if you look hard enough.  Stairs,
  409. like titanium walls, and the doors into shops, cannot be destroyed by any
  410. means.
  411.  
  412. Many secret doors are used within the dungeon to confuse and demoralize
  413. adventurers foolish enough to enter.  But with some luck, and lots of
  414. concentration, you can find these secret doors.  Secret doors will sometimes
  415. hide rooms or corridors, or even entire sections of that level of the
  416. dungeon.  Sometimes they simply hide small empty closets or even dead ends.
  417. Secret doors always look like granite walls, just like traps always look
  418. like normal floors.
  419.  
  420. Creatures in the dungeon will generally know and use these secret doors, and
  421. can often be counted on to leave them open behind them when they pass
  422. through.
  423.  
  424. For historical reasons, secret doors are never locked.
  425.  
  426.  
  427. === Winning The Game ===
  428.  
  429. Once your character has killed Sauron, who lives on level 99 (4950') in the 
  430. dungeon, a magical staircase will appear that will finally allow you to reach
  431. level 100.  Morgoth lurks on this level of his dungeon, and you will not be
  432. able to go below his level until you have killed him.  Try to avoid wandering
  433. around on level 100 unless you are ready for him, since he has a habit of
  434. coming at you across the dungeon, the Mighty Hammer 'Grond' in hand, to slay
  435. you for your impudence.
  436.  
  437. Morgoth cannot be killed by some of the easier methods used on normal
  438. creatures.  Morgoth, like all other "Unique" monsters, will simply teleport
  439. away to another region of the level if you attempt to use a spell such as
  440. destruction is upon him.  Morgoth, like some other monsters, cannot be
  441. polymorphed, slept, charmed, or genocided.  Magical spells like Mana Storm 
  442. and Orb of Draining are effective against him, as are some of the more
  443. powerful weapons, but he is difficult to kill and if allowed to escape for
  444. a time he will heal himself rapidly.
  445.  
  446. If you should actually survive the attempt of killing Morgoth, you will
  447. receive the status of WINNER.  You may continue to explore, and may even
  448. save the game and play more later, but since you have defeated the toughest
  449. creature alive, there is really not much point.  Unless you wish to listen
  450. to the rumors of a powerful ring buried somewhere in the dungeon...
  451.  
  452. When you are ready to retire, simply "commit suicide" ("^K") to have your
  453. character entered into the high score list as a winner.  Note that until you
  454. retire, you can still be killed, so you may want to retire before wandering
  455. into a hoard of death molds...
  456.  
  457.  
  458. === Upon Death and Dying ===
  459.  
  460. If your character falls below 0 hit points, he has died and cannot be
  461. restored.  A tombstone showing information about your character will be
  462. displayed.  You are also permitted to get a record of your character, and
  463. all your equipment (identified) either on the screen or in a file.
  464.  
  465. Your character will leave behind a reduced save file, which contains only
  466. the monster memory and your option choices.  It may be restored, in which
  467. case the new character is generated exactly as if the file was not there,
  468. but the new player will find his monster memory containing all the experience
  469. of past incarnations.
  470.  
  471.  
  472. === Help ===
  473.  
  474. The newsgroup "rec.games.roguelike.angband" is a good place to ask various
  475. questions about both game play and game design, and you can email bug
  476. reports and such to me (benh@voicenet.com).  Be sure to include the version
  477. number you are playing in any bug reports.
  478.